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NVIDIA一直是Activision在發展技術與產品行銷上的理想夥伴。NVIDIA硬體的相容性與可靠度,讓我們能將獲獎遊戲<<決勝時刻>>的性能水準不斷提升至更高的層次。GeForce 6800系列新處理器的問市將為遊戲開發業者開啟一扇大門,徹底擺脫所有發揮創意的束縛。
·Dusty Welch,Activision公司全球品牌管理部門副總裁 
GeForce 6800系列為包括像<<浴血戰場2004>>在內的高性能遊戲,提供從頭到尾絕無減速的超高執行效能。NVIDIA最新的著色技術充份滿足玩家的要求,提供絕無停頓的動作遊戲以及閃電般的畫面更新速率。
·David T. Brown, Atari公司<<浴血戰場2004>>遊戲製作人 
我們期盼NVIDIA GeForce 6架構成為我們視覺特效工具的一部份。它不僅具備極高的速度,更讓我們能將遊戲融入新一代劇院級效果的真實感。光是先進的著色器功能,就為我們帶來無比的發展空間。
·Steven Lux,Codemasters公司美國行銷部副總裁 
透過GeForce 6800系列處理器,NVIDIA為遊戲業界帶來眾人期盼已久的高動態範圍影像技術。能夠以浮點格式執行混合與過濾運算(結合優異的處理效能!),這項技術將讓我們能充份發揮Serious Engine™繪圖引擎的優異性能。
·Dean Sekulic, Croteam公司程式開發人員 
我們一直熱切期待最新一代的繪圖技術,因為它讓我們能達到前所未有的視覺效果。GeForce 6800系列是一套高彈性的平台,讓我們能充份發揮DirectX 9.0著色器技術的效能。先前我們運用Far Cry 引擎開發場景華麗的遊戲,現在我們則運用包括像高動態範圍、浮點運算圖層混合、以及動態分支技術,以兩倍的著色速度來運算像素,這正是我們對Cry Engine引擎所抱持的最大希望。
·Cevat Yerli,Crytek公司執行長暨總裁 
最新一代NVIDIA GPU能充份滿足遊戲玩家對於快步調動作遊戲的執行需求。對於像是<<無間生死獄>>這類尖端遊戲而言,快速、可靠的執行效能是關鍵的要素,NVIDIA正能提供這些優點。
·Brian Gladman,DreamCatcher Games公司產品經理 
Grafan遊戲引擎運用高動態範圍光源、多重即時陰影、以及多批次著色器技術,因此需要一套高效能的繪圖卡。我們目前採用GeForce 6800 Ultra GPU以及pixel shader 3.0著色技術; 測試時呈現的優異效果讓我們每個人都齊聲讚嘆。
·Herb Marselas, Emogence公司合夥創辦人暨執行長 
繪圖硬體的最新發展讓我們能開發出融入逼真場景的軍事戰略模擬遊戲。GeForce 6800系列處理器的優異效能,讓遊戲玩家能享受<<Soldner>>遊戲裡細膩的3D環境,在精緻且華麗的地圖場景中流暢地遊走,順利突破重重的遊戲關卡。
·Greg Bauman,Encore Software公司資深行銷經理 
GeForce 6800系列處理器是PC繪圖技術的一大躍升,將新一代DirectX 9.0的著色效能帶入更高的層級,並持續提升高解析度的浮點著色技術、趨動程式的效能、NVIDIA聞名業界的穩定度。GeForce 6800是第一套支援新pixel shader 3.0編程模式的GPU,讓各種遊戲能運用全新的著色技術,並將像素光源、陰影、以及視覺特效的處理效能提高至前所未有的水準。
·Tim Sweeney,Epic Games公司創辦人暨總裁 
搭配16像素管線以及對Shader Model 3.0的完善支援,GeForce 6800提供更多元的功能以及最高的效能。我們期盼在結合兩項新功能 – 頂點材質採樣與資料流頻率切分 – 處理我們的模形資料,進一步降低影片記憶體的使用率。此外,OpenEXR在材質過濾與像素混合方面的支援,最終將讓我們能有效率地建置高動態範圍著色技術,並讓我們的創作人員能自由發揮自己的創意。
·Janos Boudet,Eugensystems公司資深繪圖引擎工程師 
我們對於NVIDIA GeForce 6800系列處理器感到印象深刻。Eutechnyx目前發展的技術,例如像為Namco開發的<<SRS Street Racing Syndicate>>賽車遊戲,就運用高動態範圍著色技術創造出逼真的場景。包括像FX Composer這類研發工具,無疑地帶給我們極高的價值,因為它完全支援Microsoft DirectX 9.0中的各種最先進著色功能,例如像vertex shader 3.0 與pixel shader 3.0。一直扮演科技發展先鋒的NVIDIA,確實是一個理想的合作夥伴。
·Brian Jobling, Eutechnyx公司執行長 
GeForce 6800系列是讓夢想成真的處理器。我們一直期盼一套理想的硬體平台,能支援pixel 3.0與vertex 3.0著色器技術,讓我們能充份發揮Torque著色器引擎的性能,展現出以往僅能在夢境中才能實現的場景。
·Jay Moore,Garage Games遊戲開發工程師 
就遊戲研發業者的角度來看,我們一直被迫在硬體性能的限制範圍內,努力描繪故事場景以及創造各種角色。我們對於GeForce 6800系列繪圖硬體的性能感到相當興奮,因為它將讓我們能創造出更具說服力的繪圖效果。我們在開發<<最後一戰>>時,當時是第一套支援DirectX 9.0技術的遊戲,能夠充份發揮最新一代繪圖卡的尖端技術,我們在開始針對PC平台開發像素著色程式時,的確感到非常興奮。運用這套新一代繪圖硬體讓我們能真正達成目標,不僅提升執行速度,更充份掌握技術的精髓,將技術的性能發揮到極致。
·Randy Pitchford,Gearbox公司總裁暨執行長 
GeForce 6800系列處理器支援的頂點資料流引用技術是一項殺手級的功能,讓我們的SpeedTree技術能創造出前所未有的森林深度與密度。再搭配優異的效能,我們期盼顧客的遊戲能融入能吸引目光焦點的細膩場景。
·Chris King,IDV公司總裁 
GeForce 6800系列處理器實現NVIDIA的承諾,為研發業者提供所需的工具與硬體,協助我們開發出更優異的作品。視覺張力十足的場景是<<決勝時刻>>遊戲的特色,理想的硬體平台協助我們將遊戲的逼真度提升至更高的境界,並以驚人的畫面更新速度創造出劇院等級的視覺效果。
·Vince Zampella,Infinity Ward公司創意總監 
這些新款GeForce 6800系列處理器提供驚人的執行速度,它能在開啟所有反鋸齒細部設定功能的模式下,在1600x1200的高解析度下執行<<神偷:死亡陰影>>,且執行速度超越所有其它測試平台。FP16緩衝區完全支援材質貼圖的浮點數據格式,搭配3.0 shader的支援能力,讓我們獲得一套理想的平台,開發未來的新款遊戲。事實上,我早就等不及想在自己的電腦上裝一塊新繪圖卡。
·Tim Little,Ion Storm公司技術總監 
NVIDIA在高效能3D繪圖領域的專業能力,在我們持續開發<< Second Life>>線上遊戲之際,不斷為我們帶來競爭優勢。隨著NVIDIA持續改進其技術並提升其可程式化GPU的彈性,讓我們能為<< Second Life>>的玩家提供各種遊戲功能,在虛擬環境中實現他們的夢想。
·Cory Onrejka,Linden Lab公司產品開發部副總裁 
GeForce 6架構最令我感到興奮的就是支援Vertex Stream Frequency Divider 與Pixel Shader 3.0技術。這種組合讓我們能創造更華麗的遊戲環境以及更細膩的視覺特效。至少我們能創造出逼真的氣體與液體即時模擬效果。
·Tim Ramsay,LucasArts公司資深繪圖程式工程師 
在即時遊戲環境中創造電影等級的細膩效果,是一項極具吸引力的功能,但直到最近市面上從未有一套消費性硬體平台能提供這種性能。NVIDIA的GeForce 6架構改變業界的發展趨勢,針對著色、過濾、材質貼圖、以及圖層混合等方面支援浮點運算能力,為影像清晰度與畫質樹立新的標竿。
·Kevin Stephens,Monolith公司技術總監 
在以往遊戲開發的環境,往往受到繪圖卡本身性能的限制; 但現在繪圖卡反而成為開發上的一股助力。運用現今的著色器技術,我們能把<<天堂II>與<<城市英雄>>遊戲注入更高的影像逼真度,且不須犧牲執行效能。NVIDIA瞭解遊戲開發廠商的對於突破效能極限的渴望,不斷推出超越極限的硬體讓我們達成自己的目標。
·Brian Clayton,NCSoft公司遊戲製作人 
NVIDIA透過GeForce 6800系列處理器再度達成目標。它不僅讓 <<聯合行動:颱風侵襲>>達到驚人的執行速度,更為我們提供一套前瞻性的平台,用來開發各種次世代遊戲。開發與運用pixel 3.0與vertex 3.0著色技術的能力,將讓我們能達到前所未有的場景逼真度。
·Mark Davis,Novalogic公司首席科學家 
我們完全折服於NVIDIA GeForce 6800與其驚人的功能。從對OpenGL Shading Language著色語言的完全支援,一直到64位元浮點運算彩色材質貼圖與圖層混合,將繪圖技術帶入前所未有的品質與效能境界。包括<< Dark and Light>>這類高階遊戲將因此發揮更優異的執行速度。感謝NVIDIA讓我們掌握這麼充裕的效能!。
·Laurent Paret,NP Cube公司合夥創辦人互事業開發部副總裁 
我認為NVIDIA的GeForce 6800是一款極優秀的繪圖卡。因為它能在全速與最高品質模式下啟用各種Microsoft DirectX 9.0功能,且能讓現今各種支援DirectX 9.0技術的遊戲帶來大幅提高的整體效能,其中包括像<<無間生死獄>>。更重要的是它具備充份的性能提高空間,能以極高的解析度在極高的品質下呈現全螢幕的後製視覺特效,這須歸功於64位元的浮點運算彩色材質過濾與混合機制,以及32位元浮點運算精準度的著色技術。我很高興看到幾何座標引用技術的問市 – 這套優異的工具能改進分支預測的準確度,讓我們能發揮GeForce 6800驚人的頂點與像素資料處理流量。
·Klaudiusz Zych,People Can Fly程式開發工程師 
我已等不及著手為GeForce 6800硬體平台開發新程式,因為它的著色器分支運算技術能處理浮點格式的材質、像素、以及頂點等資料!
·Greg Hjelstrom,Petroglyph公司首席3D工程師 
我們完全折服在GeForce 6800的16像素管線超高處理速度所創造出的終極效能。它帶來的超高貼圖速度與著色運算,對於所有遊戲開發業者而言都是極為關鍵的價值。尤其是它能以最高的速度運算z軸像素資料,對於包括我們的運算引擎在內的核心具有極為關鍵的助益,因為它能先進行純粹的z-pass 運算,然後再對所有附有材質貼圖的物體進行著色。此外它亦搭載各種突破性的功能:Shader Model 3.0,尤其是vertex shader 3.0以及其自由分支處理機制以及材質搜尋功能,將協助開發人員創造出更具彈性且高效率的視覺效果。
·Kurt Pelzer,Piranha Bytes公司資深軟體工程師 
光是在GeForce 6800 Ultra上所執行NVIDIA Developer SDK 7.0的範例程式,就能輕易看出新一代繪圖卡的卓越性能以及各種繪圖功能。透過pixel shader 3.0技術,讓Pitbull Syndicate能在現今的PC平台上演算出最逼真的繪圖效果。運用高動態範圍技術、浮點圖層資料混合與過濾、以及每個像素雙面光源運算等技術,我們將讓自己的遊戲具備比競爭產品高出兩個等級的效能。
·Bob Troughton,Pitbull Syndicate公司PC 著色技術開發部主管 
NVIDIA透過GeForce 6系列處理器推出更多的工具。Vertex與pixel shader 3.0技術具備動態分支機制,充份滿足研發業者自從PC專用著色器問市以來維持長久的期盼。這套組合加上原生型的FP16浮點運算技術,將讓下一代PC繪圖引擎具備更卓越的性能。
·Mark Robinson,聖地牙哥Rockstar公司資深PC程式工程師 
我們與NVIDIA之間維持深切的合作關係,因此NVIDIA方案就成為<<無盡的任務 II>>遊戲的最佳繪圖平台。我們的3D設計師與技術人員運用NVIDIA GPU的功能與程式化能力,維持我們線上遊戲的執行流暢度並呈現亮麗的畫面。對於我們而言GeForce 6800系列處理器的問市是一項振奮的消息,因為它帶來我們設計人員期盼已久的各種新功能。透過這套新技術,讓<<無盡的任務 II>>的遊戲場景能呈現出其它多人遊戲所難以匹敵的亮麗畫面。
·John Smedley,Sony Online Entertainment公司總裁 
由於NVIDIA GeForce 6800 Ultra能完美地搭配我們最新的技術,我們對於其效能與穩定的趨動程式感到極為滿意,確保研發業者、遊戲發行廠商、以及最重要的最終用戶,都能享受到最大的利益。各種優異的新功能,加上驚人的效能水準,將讓我們未來的遊戲突破到更高的效能境界。很難相信PC的效能在不久的將來會發展到這麼高的境界,實在令人對科技的演進感到無比的佩服。
·Martyn Brown, Team17 Software Limited公司創意總監 
NVIDIA透過GeForce 6800樹立效能的新標竿,提供眾多驚人且高效益的功能。整個管線皆具備64位元浮點運算的原生能力 – 其中包括材質過濾與畫面緩衝區資料混合運算 – 讓GeForce 6800成為高動態範圍著色的最佳繪圖硬體,同時也構成新一代遊戲引擎的核心。我們很高興像素著色器中的靜態分支功能以接近免費的模式供應給業界使用: 它不僅大幅簡化著色程式的流程,創造出愈來愈細膩的動態光源效果,更支援更高效率的分支運算機制,直接轉化為更高的整體效能。我們將充份運用vertex shader model 3.0以及其材質搜尋功能,創造出各種眩目的特效!
·Jakub Klarowicz,Techland公司遊戲引擎資深工程師 
NVIDIA的GeForce 6800系列是我見過性能最強悍的繪圖硬體。它的效能與功能將協助我們創造出更上一層樓的影像品質。透過高度平行化的運算架構,以32位元浮點運算精準度處理像素資料,我們將能創造出更優異的材質合成效能,並支援多重著色器目標的運算效果,且完全不必擔心畫面中出現影像瑕疵。此外,長度更長的著色程式為我們的繪圖程式開發人員帶來更高的自由度,頂點著色器中的材質取樣機制能發揮新款GPU的加速功能,創造出像是毛絮、柔軟物體物理性質、粒子系統、以及其它先進的動畫效果。
·Julien Merceron, Ubisoft公司技術長 
我們Xubl遊戲引擎的目標相當明確 – 在不降低效能的前提下,達到每個畫面運算8萬個多邊型的效能。運用NVIDIA的GeForce 6800系列處理器,我們不僅能達成這個目標,更能在高效能的硬體平台上呈現各種獨特且具有風格的視覺特效,這些平台支援許多先進的著色技術,例如像法線貼圖、高動態範圍光源、以及細膩的3.0 shaders著色技術。GeForce 6800系列處理器的彈性與效能讓我們將動感十足的 << Hollow>>遊戲3D場景流暢地呈現在螢幕上,營造出超越其它遊戲的娛樂經驗。
·Bostjan Troha, Zootfly 公司執行長 
GeForce 6800系列處理器的功能確實驚人。當我認為繪圖硬體不可能再提高處理速度之際,NVIDIA再度突破想像力的範疇,推出大幅超越競爭對手的GPU。
·Eric Lengyel,<< Mathematics of 3D Programming and The OpenGL Extensions Guide>>一書的作者 
繪圖技術的創新速度令遊戲開發業者以及遊戲玩家感到相當振奮,NVIDIA透過GeForce 6800系列處理器再次劃下另一項里程碑。對於Blizzard公司而言,低廉的成本加上NVIDIA GPU所帶來的相容性與可靠度,這些因素促使我們向顧客推薦GeForce繪圖卡。
·Blizzard Entertainment 
結合各種新功能與優異的效能,NVIDIA新問市的GeForce 6800系列處理器令業界感到振奮且印象深刻。正當我們希望最新推出的遊戲<<魔戒:中土之戰>>能呈現高品質的劇院級場景,這款新GPU的問市的時機配合得天衣無縫。
·Electronic Arts公司副總裁暨執行製作人Mark Skaags 
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