NVIDIA VR平台大幅增進虛擬實境效能

 
 

GameWorks VR 與 DesignWorks VR 軟體開發套件正式推出 內含Multi-Res Shading技術驅使效能提升達50%

在安全的家裏探索聖母峰,到設計下一代汽車或飛機,或是以教練與球員的視角觀賞體育賽事,虛擬實境勢將大幅改變我們體驗日常生活的形態。

然而要提供虛擬實境所要面臨的將是複雜的挑戰,尤其是高臨場感的虛擬實境需要的繪圖處理效能是傳統3D程式與遊戲的7倍之多1 (註1)

為了解決這項難題,NVIDIA (輝達) 今天正式推出兩款功能強大的VR軟體開發套件(SDK) 1.0 版: NVIDIA GameWorks™ VR 以及NVIDIA DesignWorks™ VR。

當搭配 NVIDIA 領先業界的 GeForce® 與 Quadro® GPU 時,這些 SDK 為開發者提供理想的工具,不僅協助他們營造令人驚艷的虛擬實境體驗,更能增進效能、降低延遲、改進硬體相容性、以及提高360度環景影片廣播的速度。

兩款SDK都為頭戴裝置與app開發者提供完備的API與函式庫,包括新推出的 NVIDIA Multi-Res Shading 技術在內 (註2)。首度公開釋出的Multi-Res Shading是一項開創性渲染技術,不僅讓效能最高提高50%,更維持不變的影像品質。

此外,1.0版SDK還加入對Windows 10的支援。

GameWorks VR
對於遊戲與應用軟體開發者,GameWorks VR SDK內含:

  • Multi-Res Shading — 創新的VR渲染技術,根據頭戴螢幕對彎曲影像所需的像素密度,將影像的每個部分以最適合的解析度進行著色。它採用NVIDIA Maxwell™ 晶片架構的多重投影 (multi-projection) 功能,一個批次就能完成多個視埠 (viewport) 的畫面,使效能大幅提升。
  • VR SLI — 為各種虛擬實境應用程式提供更高的效能,能分配多重GPU負責運算其中一隻眼睛所看見的內容,大幅加快立體視覺的著色流程。

GameWorks VR已經整合到各大遊戲引擎中。Epic Games公司已宣布其廣受好評的Unreal Engine 4在即將推出的新版本將支援GameWorks VR Multi-res Shading與VR SLI功能 (註3)

此外,GameWorks VR 還為虛擬實境頭戴螢幕開發者提供多項功能,其中包括:

  • Context Priority — 控制GPU排程,以支援各種先進虛擬實境功能,像是非同步時間扭曲,不僅能縮減延遲,當玩家移動頭部時還能快速調整顯示影像,無須重新渲染畫面。
  • Direct Mode模式 — 將VR頭戴裝置視為僅供VR應用程式存取的頭戴螢幕而不是一般的Windows螢幕,故提供頭戴裝置更好的熱插拔 (plug and play) 支援與相容性。
  • 前緩衝區渲染 — 讓GPU直接把渲染結果置入前緩衝區,藉以降低延遲

DesignWorks VR
對於像是製造、媒體與娛樂、油氣探勘、醫學成像等市場的專業級VR應用開發者,建構在 GameWorks VR SDK 核心上的 NVIDIA DesignWorks VR 加入多項強大工具,包括:

  • 彎曲與接合 (Warp and Blend) — 全新API提供不受應用程式侷限的幾何座標校正與涵蓋整個桌面區域的密度調整功能,藉以創造無縫的 VR CAVE 環境,且完全不會產生延遲
  • 同步化 (Synchronization) — 運用各項技術防止畫面撕裂與影像不對齊,同時用多個 GPU 或叢集系統負責驅動組成單一超大桌面。另外還提供眾多技術,像是 Frame Lock 、 Stereo Lock 、 Swap Groups 與 Swap Barriers 等,協助開發者設計無縫與擴展VR CAVE與叢集環境。
  • GPU 類同增效 (GPU Affinity) — 在多重GPU上透過管理繪圖與渲染的作業負載提供大幅改進的效能。
  • 影像管理 (Direct for Video) — 實現各種虛擬實境與擴增實境環境,像是頭戴螢幕、CAVES/沉浸式螢幕以及各種叢集解決方案。

VR 開發者現在可至 https://developer.nvidia.com/gameworksVR 網站下載GameWorks VR SDK 套件。 DesignWorks VR 的更新版可至 https://developer.nvidia.com/designworks-vr 網站註冊下載。

關於NVIDIA (輝達)
NVIDIA (輝達) 公司自 1993 年即成為視覺運算藝術和科學的先驅。NVIDIA (輝達) 藉其眾多先進技術將充滿影像的世界變成為高互動性的探索歷程,更讓遊戲玩家到科學家、一般消費者到企業用戶都能從中受益。欲瞭解更多資訊,請瀏覽 http://www.nvidia.com.tw/newsroom http://blogs.nvidia.com.tw 網站。


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註1: 電腦遊戲在單一螢幕上在 30fps更新率與1920x1080解析度進行渲染對比一部VR頭戴螢幕在90fps更新率與1680x1512解析度模式下渲染兩個螢幕的畫面:https://blogs.nvidia.com.tw/2015/11/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/

註2: 在 VRX 2015 Epic Games 大會上,採用 UE4 引擎的 《Reflections Subway》 透過 NVIDIA 多重Multi-Res Shading,展現 50% 的效能提升。http://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2015/11/VRX-Keynote-Final3_Page_12.png

註3: https://blogs.nvidia.com.tw/2015/11/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/

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本新聞稿可能包含 NVIDIA 根據目前預期所做出的前瞻性聲明;其中包括(但不限於)NVIDIA GameWorks VR 1.0、 NVIDIA DesignWorks VR 1.0的功能、影響和效益,以及NVIDIA致力於確保對遊戲引擎的支援,這些前瞻性聲明包含可能導致實質結果與預期不符之風險與不確定因素。多項重要因素可能導致實際結果與前瞻性聲明所示之結果出現重大差異,所及範圍有全球經濟情況、我們的產品借重第三方協力廠商之製造、組合、封裝和測試之部分;技術發展和市場競爭之影響;更快或更節能技術之發展;設計、製造或軟體的缺失;消費者偏好或需求之改變;業界標準和介面之改變;整合到系統後無法預期的產品或效能降低之技術缺失;以及我們定期提交給美國證券交易委員會 (SEC) 之 Form10-Q (截止於 2015 年 7 月 26 日之財務季度) 等報告中的其他詳細因素。 NVIDIA 在公司官方網站上免費提供定期提交給 SEC 的報告之副本。這些前瞻性聲明不保證未來的效能,只陳述目前的狀態,除非法律規定,否則 NVIDIA 沒有意願或義務因為新資訊、未來事件或其他理由而更新或修改任何前瞻性聲明。

本文為 NVIDIA 公司 2015 版權所有並保留所有權利。 NVIDIA 與 NVIDIA 標誌、 GeForce 、 Quadro 、NVIDIA DesignWorks 、 NVIDIA GameWorks 和 Maxwell 是 NVIDIA 公司在美國及其他地區的商標和 (或) 註冊商標。所有其他公司及產品名稱乃為所屬個別公司之商標。功能、定價、出貨時程和規格之變更不會另行通知。


 

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