Quadro

Factory Fifteen 採用 NVIDIA Maximus 使建築視覺化工作流程突飛猛進

Factory Fifteen 是英國的跨領域影片動畫製作公司,擅長建築物視覺化,客戶包括 Knights Architects、Wilkinson Eyre Architects 和 MVRDV,專案範圍從奧運體育館到各主要橋樑,涵蓋廣泛。該公司作品獲獎無數,如 Golden Age 的「最佳建築 3D 影片」(Best Architectural 3D Film) 以及 Megalomania 的「最佳建築 3D 影像」 (Best Architectural 3D Image)。其建築相關作品亦於建築知名雜誌、書籍及設計部落格上刊載,所製作的短片也曾於日舞影展 (Sundance Film Festival)、美國南方音樂祭 (SXSW)、創想計劃 (The Creators Project) 及倫敦短片影展 (London Short Film Festival) 上播出。

Factory 15 採用 Autodesk 3dsMax、Chaos V-ray RT 和 NVIDIA Maximus 技術所製作的建物場景。
Factory 15 採用 Autodesk 3dsMax、Chaos V-ray RT 和 NVIDIA Maximus 技術所製作的建物場景。

挑戰:

建物視覺動畫必須鉅細靡遺,毫無犯錯空間。客戶要求嚴苛,必須呈現真實世界的各種細節。為製作最優質細膩的場景,Factory Fifteen 在所有專案的設定階段,均大量使用高解析度 360 度 HDRI (高動態範圍成像) 程式庫。為了將 HDRI 置入場景,好讓其符合日光或數位光線,任何地方都要做 5 至 10 個測試渲染,因此在使用 CPU 進行每個專案的起始設定時,至少都得花上 45 分鐘。


此外,Factory Fifteen 的所有專案都需進行多重測試渲染,確保建物模型的光源或材質產生變化時,都還能跑出正確結果。在 CPU 上執行這些測試渲染時,會使工作站暫停執行 5 至 15 分鐘,大幅影響專案流暢度,進而侷限創意發揮空間。

Factory Fifteen 共同創辦人 Paul Nicholls 表示: 「給某個場景打光時,我通常得執行 30 次以上的測試渲染,才能得到滿意結果。依照檔案大小與渲染時間長短,在 CPU 上可能得花半天來調整。此方式的缺點是考驗了人的耐心,我們只好一次變更多項設定,減少測試渲染的執行數量。然而這麼一來,就無法精確得知哪個設定有效、哪個無效,無法 100% 掌控自己想要的參數設定。」

解決方案:

Nicholls 曾用過幾次 NVIDIA GPU,認為雙 GPU Maximus 系統可協助 Factory Fifteen 突破工作流程的瓶頸。有鑑於此,Factory Fifteen 開始採用 NVIDIA Maximus 系統;這是一台配備 NVIDIA Quadro 5000Tesla K20 GPU 的 HP Z820 工作站。

美工人員採用 NVIDIA Tesla GPU,以互動方式執行 Chaos Vray 即時光跡追蹤所製作的作品。
美工人員採用 NVIDIA Tesla GPU,以互動方式執行 Chaos Vray 即時光跡追蹤所製作的作品。

「架設 Maximus 後,回饋變得如此即時;我能獨立進行各個小幅度的改變,然後近乎即時觀看設定變更後的效果。」
「這是我第一次感覺到能完全掌握測試渲染及其最終樣貌。」

Nicholls 繼續談到: 「比光線回饋更強大的,是在 Maximus 上執行 V-Ray RT 得到的材質設定回饋。製作既複雜又真實的材質時,得建立多個反射、光澤、碰撞和位移的對應。材質設定中的每個對應都要個別調整,外觀才會正確。整個程序必須進行多次測試渲染,相當繁瑣,所以我們通常在沒看到預覽結果前,就先變更設定,以猜測的方式工作。有了 Maximus 之後,我可以微調場景,確知每個設定對專案產生的影響,不再瞎猜,整個流程加快十倍!」


Factory Fifteen 運用 Maximus 的另一項優勢:可即時將 HDRI 影像加入場景。若使用 CPU,Nichols 團隊得先將影像載入,然後在每個測試渲染中把影像旋轉 15 度,用亂槍打鳥的方式看哪個能正確符合場景光線。改用 Maximus 後就可立即置入 HDRI,每個場景的前置作業都節省至少 45 分鐘。

影響:

採用 Maximus 系統後,Factory Fifteen 美工人員可在任一畫面中使用 Photoshop 製作材質,再立刻使用 V-Ray RT 執行測試渲染,以檢視這個材質在 3ds Max 模型中的效果。此外,修改模型時也不會讓檢視區變慢。


Nicholls 解釋: 「在 Maximus 上執行 V-Ray RT 後,讓原有 3D 工作流程改頭換面, 現在可以邊改模型邊觀看 V-Ray RT 視窗,讓我一邊設定場景模型,一邊開發材質。」

Maximus 近乎即時的回饋能力,使 Nicholls 團隊可以做更精細的光線與材質修正,又不會讓整台工作站停擺。


Nicholls 總結: 「以 CPU 執行測試渲染,然後枯等,再微調渲染、光線或材質設定,這種老包袱,現在可以完全丟掉了。」